Se você se dedica muito ao iRacing, ao Assetto Corsa Competizione ou ao Automobilista 2, já sabe que seus requisitos de hardware não têm nada a ver com os de um usuário casual de VR. Você não passa 15 minutos em sessões de pé na sala de estar. Você fica preso a um cockpit por uma ou duas horas seguidas, olhando para um painel, observando os espelhos e reagindo a coisas uma fração de segundo mais rápido que o piloto ao lado no grid. Esse é um caso de uso específico e exigente, e vale perguntar se o Steam Frame foi realmente projetado pensando nele.
O que as corridas de simulador exigem
Três coisas importam mais aqui do que em quase qualquer outro lugar da VR.
Sessões longas sentado. Você não fica se movimentando. O conforto depois de duas horas importa mais do que o conforto em uma demonstração de cinco minutos, assim como a distribuição do peso. Um headset que parece confortável por dez minutos pode começar a incomodar na volta 40.
Ler detalhes minuciosos sob pressão. Seu conta-giros, seu indicador de combustível, seus espelhos, o marcador de ápice que você está tentando atingir a 150 mph: tudo isso depende de pequenos detalhes visuais que ficam nítidos ou não. Aqui, não existe "bom o suficiente". Ou você consegue ler o painel rapidamente, ou fica apertando os olhos e perdendo tempo.
Uma conexão sem interrupções. As corridas não perdoam picos de latência e quadros perdidos como os jogos casuais. Uma falha de quadros durante um jogo de ritmo independente é irritante. Uma falha de quadros enquanto você contorna uma curva no ritmo de corrida pode fazer sua sessão terminar no muro.
Onde ele fica aquém
O Steam Frame foi desenvolvido principalmente como um headset independente, com PCVR adicionado como recurso de streaming. Especificamente para corridas de simulador, essa escolha de design aparece de algumas maneiras previsíveis.
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O streaming sem fio faz com que cada quadro passe por codificação, compressão e Wi-Fi antes da decodificação, uma cadeia extra de etapas que uma conexão com fio simplesmente não tem. Em um gênero no qual a consistência importa tanto quanto a velocidade bruta, qualquer variação nesse processo é um atrito que você percebe.
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A resolução do headset é ajustada para uma ampla variedade de conteúdos, não especificamente otimizada para ler textos pequenos dos instrumentos à distância, que é exatamente a tarefa da qual as corridas de simulador dependem o tempo todo.
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Ele tem uma bateria, o que adiciona peso a um headset que você usa durante longas sessões sentado e limita por quanto tempo você pode correr antes de precisar pensar em recarregar, em vez de pensar nos seus tempos de volta.
Nada disso faz do Steam Frame um headset ruim. Isso faz dele um headset otimizado para uma tarefa diferente.
A melhor opção
Essa é exatamente a lacuna que o Dream Air SE da Pimax foi projetado para preencher. Uma conexão DisplayPort direta significa nenhuma cadeia de compressão sem fio e nenhuma variação do Wi-Fi. O que seu PC renderiza é o que chega aos seus olhos. Ele foi desenvolvido em torno de um painel Micro-OLED para oferecer o tipo de renderização de detalhes nítidos que os painéis das corridas de simulador exigem. E, sem uma bateria no headset, não há limite de sessão imposto pelo hardware. Você corre pelo tempo que quiser.
Conclusão
Nada do que foi dito acima é uma crítica ao Steam Frame. Ele simplesmente não é o produto que teve as corridas de simulador como ponto de partida. Se seu tempo em VR é realmente dominado por sessões longas usando volante e pedais, vale a pena procurar um hardware projetado para esse caso de uso específico, em vez de um hardware no qual o PCVR é apenas um entre muitos recursos.
