시뮬레이션 레이싱에 헤드셋이 실제로 필요한 이유는?

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What Sim Racing Actually Needs from a Headset?
iRacing, Assetto Corsa Competizione, Automobilista 2에 깊이 빠져 있다면, 하드웨어 요구 사항이 일반적인 VR 사용자와는 전혀 다르다는 사실을 이미 알고 있을 겁니다. 거실에 서서 15분 동안 플레이하는 것이 아닙니다. 한 번에 한두 시간씩 레이싱 장비에 앉아 대시보드를 바라보고, 미러를 확인하며, 그리드에서 옆 차량보다 몇 분의 1초라도 빠르게 반응해야 합니다. 이는 분명하고 까다로운 사용 사례이며, Steam Frame이 실제로 이를 중심으로 설계되었는지 물어볼 만합니다.

심 레이싱에 필요한 것

이 분야에서는 VR의 다른 어떤 영역보다 세 가지가 중요합니다.
긴 시간 동안 앉아서 플레이하기. 몸을 이리저리 움직이는 것이 아닙니다. 5분짜리 데모에서의 편안함보다 두 시간 동안의 편안함이 더 중요하며, 무게 배분도 마찬가지입니다. 10분 동안은 괜찮아 보이는 헤드셋도 40랩쯤 돌면 아프기 시작할 수 있습니다.
압박 속에서도 세부 정보를 읽기. 타코미터, 연료 잔량 표시, 미러, 시속 150마일로 접근하며 맞혀야 하는 에이펙스 마커까지, 이 모든 것은 작고 시각적인 세부 정보로 표현되며 선명하게 보여야 합니다. 여기에는 "그럭저럭 충분한" 수준이 없습니다. 대시보드를 한눈에 읽을 수 있거나, 눈을 가늘게 뜨고 보느라 시간을 잃게 됩니다.
끊김 없는 연결. 일반적인 게임보다 레이싱은 지연 시간 급증과 프레임 드롭에 훨씬 더 가혹합니다. 독립형 리듬 게임을 하다가 프레임이 끊기면 짜증 나는 정도로 끝납니다. 하지만 레이스 페이스로 코너를 공략하는 중에 프레임이 끊기면 벽에 부딪혀 세션이 끝날 수 있습니다.

부족한 부분

Steam Frame은 기본적으로 독립형 헤드셋으로 설계되었으며, PCVR은 스트리밍 기능으로 추가되었습니다. 특히 심 레이싱에서는 이러한 설계 선택이 몇 가지 예상 가능한 방식으로 드러납니다.
  • 무선 스트리밍에서는 모든 프레임이 디코딩되기 전에 인코딩, 압축, Wi-Fi를 거쳐야 합니다. 유선 연결에는 없는 추가 단계입니다. 원시 속도만큼 일관성이 중요한 장르에서는 이 처리 과정의 변동성이 고스란히 불편함으로 느껴집니다.
  • 헤드셋의 해상도는 다양한 콘텐츠를 폭넓게 지원하도록 조정되어 있으며, 심 레이싱에서 계속 요구되는 정확한 작업인 먼 거리의 작은 계기판 글자를 읽는 데 특화되어 있지는 않습니다.
  • 배터리를 탑재하고 있어 장시간 앉아서 플레이하는 동안 착용할 헤드셋의 무게가 늘어나며, 랩 타임 대신 충전을 걱정해야 하기 전까지 레이스할 수 있는 시간에도 한계가 생깁니다.
이 어느 것도 Steam Frame이 나쁜 헤드셋이라는 뜻은 아닙니다. 단지 다른 용도에 최적화된 헤드셋이라는 의미입니다.

더 적합한 선택

바로 이 간극을 메우기 위해 Pimax의 Dream Air SE가 설계되었습니다. 직접 연결하는 DisplayPort 연결 방식 덕분에 무선 압축 과정도, Wi-Fi 변동성도 없습니다. PC가 렌더링한 화면이 그대로 눈앞에 표시됩니다. 심 레이싱 대시보드에 필요한 선명한 디테일을 표현할 수 있도록 Micro-OLED 패널을 중심으로 설계되었습니다. 또한 헤드셋에 배터리가 없으므로 하드웨어 자체에 세션 시간 제한이 없습니다. 원하는 만큼 레이스할 수 있습니다.

결론

위 내용은 Steam Frame을 비판하려는 것이 아닙니다. 다만 심 레이싱을 출발점으로 삼아 만들어진 제품은 아니라는 뜻입니다. VR 사용 시간이 실제로 휠과 페달을 사용하는 긴 세션에 집중되어 있다면, PCVR이 여러 기능 중 하나에 불과한 하드웨어보다는 정확히 그 사용 사례를 중심으로 설계된 하드웨어를 살펴볼 가치가 있습니다.

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