ในช่วงสองปีที่ผ่านมา คำว่า “ไร้สาย” ค่อย ๆ กลายเป็นคำพ้องความหมายกับคำว่า “ดีกว่า” ในแวดวง VR อย่างเงียบ ๆ ตัดสายออก ได้อิสระมากขึ้น ก้าวตามยุคสมัย นั่นคือคำโฆษณา และสำหรับการใช้งานหลายรูปแบบก็ถือว่าเป็นเหตุผลที่ฟังขึ้น แต่ถ้าคุณใช้เวลาใน VR ไปกับการเข้าโค้งเอเพ็กซ์หรือเล็งปืน ความอิสระไม่ใช่ตัวแปรที่คุณกำลังปรับให้เหมาะสม ความแม่นยำต่างหาก และความแม่นยำมีความสัมพันธ์กับความหน่วงที่ยอมผ่อนปรนได้น้อยกว่าการเล่นเกมทั่วไปมาก
นี่ไม่ใช่การโต้แย้งกับ VR แบบไร้สาย แต่เป็นการวิเคราะห์เชิงเทคนิคว่าเส้นทางสัญญาณต้องแลกกับอะไรเมื่อใช้ระบบไร้สาย และสำหรับผู้เล่นกลุ่มใดที่ต้นทุนดังกล่าวมีความสำคัญมากพอจะเปลี่ยนการตัดสินใจซื้อ
ห่วงโซ่สัญญาณ: “ไร้สาย” เพิ่มอะไรเข้ามาจริง ๆ
เสียบเฮดเซ็ตเข้ากับ GPU โดยตรงผ่าน DisplayPort แล้วเส้นทางประมวลผลจะสั้นเกือบที่สุดเท่าที่ PCVR จะทำได้ GPU เรนเดอร์เฟรมลงในเฟรมบัฟเฟอร์ จากนั้นเฟรมจะถูกส่งออกผ่านลิงก์ DP ตามจังหวะการทำงานดั้งเดิมของจอ และแผงจอจะแสดงผลออกมา มีขั้นตอนเรนเดอร์หนึ่งขั้นตอน มีขั้นตอนส่งข้อมูลหนึ่งขั้นตอน แล้วก็เสร็จ นี่คือเส้นทางเดียวกับที่จอเกมมิงรีเฟรชเรตสูงใช้ และเป็นเหตุผลที่นักเล่นเกม PC สายแข่งขันไม่เคยถกเถียงกันอย่างจริงจังว่าจะเปลี่ยนไปใช้จอไร้สายแบบบีบอัดหรือไม่
การสตรีม VR แบบไร้สายเพิ่มขั้นตอนอีกสามขั้นเข้าไปในห่วงโซ่นี้ และแต่ละขั้นก็มีต้นทุนด้านความหน่วงที่ชัดเจนและเข้าใจได้:
-
การเข้ารหัส ก่อนส่งเฟรมผ่าน Wi-Fi เฟรมจะต้องถูกบีบอัด โดยทั่วไปใช้ การเข้ารหัส H.264, H.265/HEVC หรือ AV1 เนื่องจากวิดีโอ 4K ต่อตาข้างแบบไม่บีบอัดที่ 90Hz ใช้แบนด์วิดท์ไร้สายเกินกว่าระดับที่ใช้งานได้จริง ตัวเข้ารหัสฮาร์ดแวร์บน GPU เช่น NVENC ทำงานได้รวดเร็ว แต่การเข้ารหัสก็ยังเกิดขึ้นทีละเฟรมและเพิ่มภาระการประมวลผลคงที่ก่อนที่เฟรมจะออกจาก PC ได้ บิตเรตที่สูงขึ้นช่วยลดอาร์ติแฟกต์ แต่เพิ่มเวลาในการเข้ารหัส ส่วนบิตเรตที่ต่ำลงเข้ารหัสได้เร็วกว่า แต่ทำให้รายละเอียดนุ่มลง โดยเฉพาะบริเวณที่มีคอนทราสต์สูงหรือมีการเคลื่อนไหวมาก
-
การส่งข้อมูล ลิงก์ DP แบบมีสายเป็นตัวนำสัญญาณเฉพาะที่มีแบนด์วิดท์แน่นอนและคาดการณ์ได้ (DP 1.4a รองรับสูงสุด 32.4 Gbps ผ่าน HBR3) ส่วน Wi-Fi เป็นสื่อกลางร่วมที่มีการแข่งขันกันใช้ แม้จะอยู่บนช่องสัญญาณ 5GHz หรือ 6GHz ที่สะอาด เวลาที่ใช้ส่งข้อมูลก็แตกต่างกันไปในแต่ละเฟรมตามความแออัดของช่องสัญญาณ สัญญาณรบกวนจากเครือข่ายใกล้เคียง และระยะห่างจากเราเตอร์หรือดองเกิล ความแปรปรวนนี้ปรากฏออกมาเป็นจิตเตอร์ และจิตเตอร์ส่งผลแย่กว่าความหน่วงคงที่เล็กน้อยในทางปฏิบัติ เพราะระบบการมองเห็นและระบบทรงตัวของคุณไม่สามารถปรับตัวเข้ากับเป้าหมายที่เคลื่อนที่ตลอดเวลาได้เหมือนกับการปรับตัวเข้ากับความคลาดเคลื่อนคงที่
-
การถอดรหัส สตรีมที่ถูกบีบอัดจะต้องถูกคลายการบีบอัดที่ฝั่งเฮดเซ็ตหรือดองเกิลก่อนที่แผงจอจะแสดงผลได้ การถอดรหัสโดยทั่วไปเร็วกว่า encoding แต่ก็ยังเป็นขั้นตอนประมวลผลที่อยู่ระหว่าง “เฟรมออกจาก PC” กับ “เฟรมเข้าตาคุณ” และเกิดขึ้นกับทุกเฟรมตลอดการใช้งานทั้งเซสชัน
ไม่มีขั้นตอนไหนในสามขั้นนี้ที่มีความหน่วงสูงมากเมื่อพิจารณาแยกกัน นั่นเป็นเหตุผลที่คำโฆษณาระบบไร้สายฟังดูน่าเชื่อถือ: “เพิ่มเวลาเข้ารหัสอีกไม่กี่มิลลิวินาที เพิ่มเวลาส่งข้อมูลอีกไม่กี่มิลลิวินาที และเพิ่มเวลาถอดรหัสอีกไม่กี่มิลลิวินาที” เมื่อแยกพูดทีละส่วนก็ฟังดูไม่มาก แต่ความหน่วงตั้งแต่การเคลื่อนไหวจนถึงโฟตอน ซึ่งเป็นเวลารวมตั้งแต่ศีรษะขยับจนโฟตอนที่อัปเดตแล้วเข้าสู่จอประสาทตา เป็นผลรวม ไม่ใช่ค่าที่มากที่สุด การเข้ารหัส การส่งข้อมูล และการถอดรหัสล้วนเพิ่มเวลาจากเวลาเรนเดอร์และเวลาสแกนเอาต์ของจอ และในการสตรีม VR แบบไร้สายจริง ภาระส่วนเกินที่รวมกันมักอยู่ในระดับหลายสิบมิลลิวินาที นอกเหนือจากเวลาที่การเชื่อมต่อแบบมีสายต้องใช้เดิมอยู่แล้ว
การสูญเสียจากการบีบอัดยิ่งทำให้ปัญหารุนแรงขึ้น โคเดกจะแบ่งบิตแบบปรับตามสถานการณ์ โดยใช้บิตน้อยลงกับบริเวณที่อัลกอริทึมคาดว่าคุณจะไม่ได้เพ่งดู ในการเคลื่อนไหวด้านข้างอย่างรวดเร็ว เช่น รถที่แล่นตัดผ่านขอบเขตการมองเห็นหรือเครื่องบินเจ็ตที่หักเลี้ยวฉับพลัน รายละเอียดจะเสื่อมลงก่อนตรงจุดนั้นพอดี เพราะตัวเข้ารหัสกำลังปรับให้คุณภาพการรับรู้โดยเฉลี่ยทั้งเฟรมดีที่สุด ไม่ได้ปรับให้เหมาะกับพิกเซลที่การมองเห็นแบบโฟเวียลของคุณกำลังติดตามอยู่ในขณะนั้น
สำหรับเกมเนื้อเรื่องหรือเกมไขปริศนาที่ดำเนินไปช้ากว่า ความหน่วงสะสมและรายละเอียดที่นุ่มลงนี้แทบมองไม่เห็น แต่สำหรับทุกอย่างที่ช่วงเวลาตอบสนองวัดกันเป็นจำนวนเฟรมหลักหน่วยที่ 90Hz หรือประมาณ 11 มิลลิวินาทีต่อเฟรม ผลกระทบนี้มีความหมาย
เหตุใดสถาปัตยกรรมของ Dream Air จึงยังคงใช้สาย
Dream Air สร้างขึ้นบนการเชื่อมต่อ DisplayPort 1.4a โดยส่งวิดีโอแบบไม่บีบอัดโดยตรงจาก GPU ไปยังแผง Sony Micro-OLED ไม่มีขั้นตอนเข้ารหัสที่กินเวลาเฟรมบน PC ไม่มีลิงก์วิทยุที่ก่อให้เกิดจิตเตอร์ในการส่งข้อมูล และไม่มีขั้นตอนถอดรหัสบนเฮดเซ็ตที่ต้องรอคลายบิตสตรีมที่ถูกบีบอัด เฟรมที่ GPU เรนเดอร์เสร็จจึงเป็นเฟรมถัดไปที่แสดงบนแผงจอในทางปฏิบัติ โดยมีเพียงจังหวะการสแกนเอาต์ดั้งเดิมของจอเท่านั้นที่เป็นตัวกำกับ
การเลือกสถาปัตยกรรมนี้คือเหตุผลที่ Dream Air ยังคงใช้สายแทนการสร้างเฮดเซ็ตที่มีแต่ระบบไร้สาย เพราะสำหรับการแข่งรถจำลอง การจำลองการบิน และการใช้งานเกมยิงแข่งขัน สัญญาณไร้สายแบบบีบอัดไม่ได้เป็นการอัปเกรดจากสัญญาณแบบมีสายที่ไม่บีบอัด แต่เป็นโปรไฟล์ความหน่วงที่แตกต่างกันพร้อมข้อแลกเปลี่ยนคนละแบบ และสำหรับเกมที่ไวต่อความหน่วง ข้อแลกเปลี่ยนเหล่านั้นกลับไปในทิศทางที่ไม่พึงประสงค์ Dream Air จับคู่เส้นทางสัญญาณโดยตรงนี้เข้ากับเฮดเซ็ตน้ำหนักต่ำกว่า 170 กรัม และการติดตามดวงตาที่ 120Hz ซึ่งขับเคลื่อนการเรนเดอร์แบบโฟเวียลไดนามิก ดังนั้นการประหยัดภาระ GPU ที่ทำให้ความละเอียดสูงใช้งานได้จริงจึงไม่จำเป็นต้องแลกด้วยการเลิกใช้การเชื่อมต่อแบบมีสาย
ความแตกต่างของเส้นทางสัญญาณปรากฏให้เห็นจริงตรงไหน
ตัวเลขความหน่วงบนเอกสารข้อมูลจำเพาะเป็นสิ่งที่อ่านผ่านได้ง่าย นี่คือจุดที่เส้นทางแบบไม่บีบอัดและปราศจากจิตเตอร์หยุดเป็นเพียงเชิงอรรถทางเทคนิค และเริ่มเปลี่ยนความรู้สึกขณะใช้งาน
DCS World การติดตามเป้าหมายด้วยปืน การเล็งยิงสกัดเป้าหมายที่กำลังบังคับเครื่องเป็นงานแก้ไขแบบวงจรป้อนกลับต่อเนื่อง ศีรษะของคุณขยับเล็กน้อย คุณสังเกตผลลัพธ์ แล้วแก้ไขอีกครั้ง ความหน่วงที่เพิ่มขึ้นระหว่างการขยับศีรษะกับการอัปเดตภาพที่เรนเดอร์ให้สอดคล้องกันจะเปลี่ยนวงจรนี้ให้กลายเป็นการแก้เกิน เพราะคุณกำลังตอบสนองต่อจุดที่เป้าหมายอยู่เมื่อหลายเฟรมก่อน ไม่ใช่จุดที่เป้าหมายอยู่ในขณะนี้ บนการเชื่อมต่อ DP โดยตรง การตอบสนองตั้งแต่การเคลื่อนไหวจนถึงโฟตอนยังคงกระชับมากพอที่การติดตามศีรษะจะทำงานราวกับเป็นส่วนต่อโดยตรงของการเคลื่อนไหวศีรษะ แทนที่จะเป็นระบบที่มีความหน่วงอิสระของตัวเองให้ต้องชดเชย
การแข่งรถจำลอง การเข้าโค้ง การเบรกแบบไล่น้ำหนักเข้าสู่เอเพ็กซ์ที่มองไม่เห็นเป็นงานด้านจังหวะที่วัดกันเป็นเสี้ยววินาที โดยอาศัยการอ่านการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยของการหมุนตัวรถและการถ่ายน้ำหนักขณะที่มันเกิดขึ้น อาร์ติแฟกต์จากการบีบอัดแบบไร้สายมักปรากฏชัดที่สุดตรงจุดที่นักแข่งรถจำลองกำลังจ้องมองมากที่สุด นั่นคือขอบทางและขอบแทร็กที่มีคอนทราสต์สูงระหว่างการเคลื่อนที่ด้านข้างอย่างรวดเร็ว ซึ่งเป็นเนื้อหาที่มีแนวโน้มทำให้ตัวเข้ารหัสต้องรับภาระบิตเรตสูงที่สุด สัญญาณแบบไม่บีบอัดช่วยให้รายละเอียดขอบคงที่ตลอดการเข้าโค้ง แทนที่จะทำให้ภาพนุ่มลงในจังหวะที่ความแม่นยำสำคัญที่สุด
เกมยิงแข่งขัน การเล็งแบบสะบัด การแก้การเล็งอย่างรวดเร็วและฉับพลันคือจุดที่จิตเตอร์ระหว่างเฟรมสร้างความเสียหายมากกว่าความหน่วงเฉลี่ย เพราะความหน่วงที่ไม่คงที่ชดเชยได้ยากกว่าความหน่วงเล็กน้อยที่คาดเดาได้มาก การเชื่อมต่อแบบมีสายไม่ได้เปลี่ยนค่า ping เครือข่ายไปยังเซิร์ฟเวอร์เกม แต่ช่วยตัดแหล่งความแปรปรวนด้านจังหวะเวลาอิสระออกไปหนึ่งแหล่ง ระหว่างการขยับศีรษะกับสิ่งที่เข้าสู่ตาคุณจริง ๆ
ไม่ได้หมายความว่า VR แบบไร้สายใช้งานกับเกมเหล่านี้ไม่ได้ ผู้เล่นจำนวนมากเล่น DCS หรือ iRacing ผ่าน Virtual Desktop หรือ Air Link และสนุกกับการเล่นได้ดี สิ่งที่หมายถึงคือขีดจำกัดทางเทคนิคของความรู้สึกในการตอบสนองที่กระชับนั้นแตกต่างกันโดยโครงสร้าง เมื่อไม่มีขั้นตอนเข้ารหัส ส่งข้อมูล หรือถอดรหัสคั่นอยู่ระหว่าง GPU กับแผงจอ
สิ่งนี้สร้างมาเพื่อใครกันแน่
นี่ไม่ใช่การโต้แย้งกับ VR แบบไร้สายในฐานะหมวดหมู่ สำหรับเกมที่ต้องเคลื่อนไหวในพื้นที่ ประสบการณ์ที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อเรื่อง แอปฟิตเนส และ VR โซเชียล อิสระในการเคลื่อนไหวที่การสตรีมแบบไร้สายมอบให้นั้นเป็นข้อดีที่มีน้ำหนักมากกว่าต้นทุนด้านความหน่วงและการบีบอัดอย่างแท้จริง กรณีการใช้งานต่างกัน คำตอบที่ถูกต้องก็ต่างกัน
แต่หากคุณเห็นตัวเองอยู่ในรายการด้านล่าง การคำนวณก็จะเอนเอียงไปทางการตั้งค่าแบบมีสาย:
-
คุณแพ้การแข่งขัน พลาดการสังหาร หรือพลาดการยิงโดยมีสาเหตุเฉพาะจากอินพุตแล็ก ไม่ใช่เพราะคุณอ่านสถานการณ์ผิด แต่เพราะสิ่งที่เห็นบนแผงจอยังไม่ตรงกับสิ่งที่กำลังเกิดขึ้นจริงเสียทีเดียว
-
คุณนั่งเล่นอยู่กับที่ ไม่ว่าจะเป็นแท่นแข่งรถ ชุด HOTAS หรือโต๊ะประจำที่ อิสระในการเคลื่อนไหวแบบไร้สายไม่ได้แก้ปัญหาที่การจัดวางของคุณมีอยู่จริง
-
คุณแยกความแตกต่างระหว่าง “ลื่นไหล” กับ “คมชัด” ในการเคลื่อนไหวรวดเร็วได้ และรู้สึกรำคาญกับภาพนุ่มจากการบีบอัด แม้ค่าเฟรมเรตที่รายงานจะดูปกติดี
หากมีสองหรือสามข้อที่ตรงกับคุณ เฮดเซ็ต PCVR แบบมีสายไม่ใช่การยอมแลกความสะดวกที่น้อยลง แต่เป็นสถาปัตยกรรมสัญญาณที่สร้างมาเพื่อรูปแบบการเล่นของคุณจริง ๆ
ตรวจสอบความรู้สึกเบื้องต้นอย่างรวดเร็ว
ลองนึกย้อนกลับไปถึงการเข้าเส้นชัยแบบสูสีครั้งล่าสุดที่คุณแพ้ หรือขีปนาวุธที่คุณสาบานว่าหลบทัน คุณอ่านสถานการณ์ผิดเอง หรือเกมให้ความรู้สึกเหมือนทำงานช้ากว่าอินพุตของคุณเล็กน้อย? หากคุณเคยถามตัวเองด้วยคำถามนี้มากกว่าหนึ่งครั้ง นั่นมักเป็นสัญญาณว่าตัวแปรที่กำลังเล่นงานคุณคือความหน่วง ไม่ใช่ทักษะ
ดูข้อมูลจำเพาะฉบับเต็มของ Dream Air หรือดูว่าเฮดเซ็ตนี้เปรียบเทียบกับรุ่นอื่น ๆ ในไลน์อัปของ Pimax อย่างไรก่อนตัดสินใจ

