Dream Air의 사양표는 다른 VR 헤드셋과 비슷해 보입니다. 170g 미만의 무게, 한쪽 눈당 3840×3552 Micro-OLED, 아이 트래킹, 공간 오디오, DisplayPort 연결을 갖췄습니다. 하지만 이런 사양은 각각 따로 보면 큰 의미가 없습니다. 실제 레이스 주말을 보내야 비로소 진가가 드러납니다. 그러니 기술 사양을 나열하는 대신, 트랙에서 실제로 일어나는 다섯 가지를 살펴보겠습니다.
무게: 첫 랩과 40번째 랩의 차이
대부분의 고급 PC VR 헤드셋은 무게가 400~650g인 반면, Dream Air는 170g 미만으로 스키 고글 한 쌍 정도의 무게입니다.
45분간 레이스를 달리는 동안에는 이 수치가 생각보다 중요합니다. 레이스 후반에 랩 타임을 늦추는 원인은 타이어 마모보다 목의 피로인 경우가 많습니다. 첫 랩 때와 비교해 머리 위치가 몇 센티미터씩 달라지면서 제동 지점도 흔들리지만, 본인도 알아차리지 못하는 경우가 많습니다. 헤드셋이 가벼울수록 이런 변화는 줄어듭니다. 40번째 랩도 5번째 랩에 훨씬 가까운 느낌일 거예요.
해상도: 짐작하지 않고 코너 정점을 보는 경험
Crystal Super와 같은 Micro-OLED 기술을 사용하면서도 더 작은 본체에 담아, 한쪽 눈당 3840×3552픽셀을 구현합니다. 실제 주행에서는 해상도가 낮은 헤드셋처럼 연석 표시와 코너 정점 표시가 흐릿한 얼룩으로 뭉개지지 않고, 시야 가장자리에서도 선명하게 유지됩니다.
몇 번밖에 달려 보지 않은 시야가 가려진 경사 코너를 떠올려 보세요. 대부분의 헤드셋에서는 코너의 정점 표시가 어렴풋한 형태로만 보여 짐작해야 합니다. 이 헤드셋을 쓰면 정점 표시를 실제로 선명하게 볼 수 있습니다. “100미터 표지판에 도달한 것 같아”라고 생각하는 것과 “100미터 표지판에 도달했어”라고 확신하는 것의 차이입니다.
아이 트래킹: GPU가 더 이상 병목이 되지 않습니다
시선 추적은 실제 작동 방식을 보기 전까지는 별 쓸모 없는 기능처럼 들릴 수 있습니다. 시선이 고정된 곳에만 최대한 세밀하게 렌더링하고 주변 시야의 해상도는 미세하게 낮추는데, 이 과정은 전혀 눈치채지 못하게 진행됩니다. 스파처럼 20대 차량이 모두 출전하는 서킷에서도 체감할 수 있는 점은 프레임 타임이 안정적으로 유지된다는 것입니다. 꽉 찬 레이스에서 VR 화면을 부드럽게 유지하려고 시중에서 가장 비싼 GPU를 살 필요가 없습니다.
공간 오디오: 추월하는 차량을 눈으로 보기 전에 소리로 듣기
Dream Air는 방향성 공간 오디오를 지원합니다. 왼쪽에서 다가오는 차량은 단순히 전체 소리가 커지는 대신 실제로 왼쪽에서 오는 것처럼 들립니다.
멀티 클래스 또는 내구 레이스에서는 상대가 안쪽으로 파고들고 있다는 걸 알려주는 첫 신호인 경우가 많습니다. 백미러를 확인하기도 전에 일어나는 일이죠. 레이싱 라인에서 밀려나 포지션을 잃을 수 있는 상황에서는 0.5초의 차이가 생각보다 훨씬 중요합니다.
DisplayPort: 가장 중요한 순간에도 아티팩트 없이
가벼운 헤드셋 중 상당수는 배선을 간소화하기 위해 USB-C 연결로 영상을 압축합니다. Dream Air는 DisplayPort를 사용해 비압축 영상을 제공합니다.
몇 코너 앞에 있는 차량이나 뒤에서 빠르게 따라붙는 차량처럼 작고 빠르게 움직이는 대상에서 압축 아티팩트(잔상, 색상 밴딩, 차량이 순간적으로 배경에 "녹아드는" 현상 등)가 가장 먼저 나타납니다. 하지만 바로 그 순간에 추월을 시도할지 결정해야 합니다. 비압축 영상은 이러한 문제를 완전히 없애줍니다.
1,999달러의 가치가 있을까요?
일주일에 가볍게 몇 바퀴만 달린다면 아직 필요하지 않을 수도 있습니다. Crystal Light는 고화질 PCVR을 보다 저렴하게 시작할 수 있는 제품입니다. 하지만 30~45분 넘게 레이스를 자주 달리거나, GPU 병목 현상이 발생하는 풀 그리드 레이스에 참가하거나, 멀티 클래스 이벤트에 참가하거나, 다른 차량이 선명하게 보이지 않아 포지션을 놓친 적이 있다면 앞서 언급한 요인들이 이미 영향을 미치고 있는 것이며, 이 헤드셋은 바로 그런 문제를 해결하도록 설계되었습니다.
