Was braucht Sim-Racing tatsächlich von einem Headset?

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What Sim Racing Actually Needs from a Headset?
Wenn du intensiv iRacing, Assetto Corsa Competizione oder Automobilista 2 spielst, weißt du bereits, dass deine Hardware-Anforderungen ganz anders aussehen als die eines gelegentlichen VR-Nutzers. Du absolvierst keine 15-minütigen Sessions im Stehen mitten in deinem Wohnzimmer. Du sitzt ein oder zwei Stunden am Stück angeschnallt in einem Rig, starrst auf ein Armaturenbrett, beobachtest die Spiegel und reagierst einen Bruchteil einer Sekunde schneller als der Fahrer neben dir in der Startaufstellung. Das ist ein spezieller, anspruchsvoller Anwendungsfall, und es lohnt sich zu hinterfragen, ob Steam Frame tatsächlich dafür entwickelt wurde.

Was Sim-Racing braucht

Hier sind drei Dinge wichtiger als in fast jedem anderen VR-Bereich.
Lange Sitzungen im Sitzen. Du bewegst dich nicht viel. Komfort über zwei Stunden hinweg ist wichtiger als der Komfort bei einer fünfminütigen Demo, ebenso wie die Gewichtsverteilung. Ein Headset, das sich zehn Minuten lang gut anfühlt, kann ab Runde 40 anfangen zu drücken.
Feine Details unter Druck erkennen. Dein Drehzahlmesser, deine Tankanzeige, deine Spiegel, der Scheitelpunkt, den du bei 150 mph treffen willst - all das steckt in kleinen visuellen Details, die entweder klar erkennbar sind oder nicht. Hier gibt es kein „gut genug“. Entweder kannst du dein Armaturenbrett auf einen Blick ablesen, oder du kneifst die Augen zusammen und verlierst Zeit.
Eine Verbindung, die nicht ins Stocken gerät. Rennen verzeihen Latenzspitzen und ausgelassene Frames nicht, während das bei Gelegenheitsspielen weniger kritisch ist. Ein Ruckler während eines eigenständigen Rhythmusspiels ist ärgerlich. Ein Ruckler, während du mit Renntempo durch eine Kurve fährst, kann deine Session an der Mauer beenden.

Wo es Schwächen zeigt

Steam Frame ist in erster Linie als eigenständiges Headset konzipiert, bei dem PCVR als Streaming-Funktion hinzugefügt wurde. Beim Sim-Racing zeigt sich diese Designentscheidung auf einige vorhersehbare Arten.
  • Beim kabellosen Streaming durchläuft jedes Frame zunächst Kodierung, Komprimierung und WLAN, bevor es wieder dekodiert wird - eine zusätzliche Kette von Schritten, die eine kabelgebundene Verbindung einfach nicht hat. In einem Genre, in dem Beständigkeit ebenso wichtig ist wie die reine Geschwindigkeit, wird jede Schwankung in dieser Pipeline zu einer spürbaren Einschränkung.
  • Die Auflösung des Headsets ist auf ein breites Spektrum an Inhalten abgestimmt und nicht speziell dafür optimiert, kleine Instrumententexte auf Entfernung zu lesen - genau die Aufgabe, auf die sich Sim-Racing ständig stützt.
  • Es enthält einen Akku, der das Gewicht eines Headsets erhöht, das du über längere Sitzungen hinweg trägst, und die Renndauer begrenzt, bevor du über das Aufladen statt über deine Rundenzeiten nachdenken musst.
Nichts davon macht Steam Frame zu einem schlechten Headset. Es bedeutet lediglich, dass das Headset für eine andere Aufgabe optimiert wurde.

Die bessere Wahl

Genau diese Lücke wurde mit Pimax's Dream Air SE geschlossen. Eine direkte DisplayPort-Verbindung bedeutet keine kabellose Komprimierungskette und keine Schwankungen durch WLAN. Was dein PC rendert, erreicht auch deine Augen. Das Headset basiert auf einem Micro-OLED-Panel für die gestochen scharfe Darstellung, die Sim-Racing-Armaturenbretter erfordern. Und da sich kein Akku im Headset befindet, gibt es keine durch die Hardware vorgegebene Sitzungsbegrenzung. Du fährst so lange, wie du möchtest.

Fazit

Nichts davon ist als Kritik an Steam Frame gemeint. Es ist einfach nicht das Produkt, für dessen Entwicklung Sim-Racing der Ausgangspunkt war. Wenn deine VR-Zeit tatsächlich von langen Sessions mit Lenkrad und Pedalen dominiert wird, lohnt es sich, Hardware anzusehen, die für genau diesen Anwendungsfall entwickelt wurde, statt Hardware, bei der PCVR nur eine Funktion unter vielen ist.

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