VR의 역사: 시작
가상현실은 1935년 Stanley G. Weinbaum의 소설 "Pygmalion’s Spectacles"에서 이미 예견되었습니다. 이 작품에서는 한 쌍의 고글을 착용하면 시각, 후각, 미각, 촉각을 통해 가상 세계를 경험할 수 있습니다.


그 후 수십 년 동안 많은 사람이 실험을 이어 갔지만, Virtual Reality라는 용어는 1980년대 후반 VPL Research의 Jaron Lanier가 처음 만들었습니다.

Kevin Kelly의 사진, 허가를 받아 재게시
Lanier는 하드웨어뿐만 아니라 현실의 한계에서 벗어날 수 있는 창의성까지 더하며 VR의 길을 열었습니다. Lanier는 자신을 바닷가재로 변신시키고 VR용으로 설계된 악기를 사용한 라이브 콘서트를 열었습니다. 이는 1980년대 후반에 등장한 예술의 한 형태였습니다.
눈당 320x240 해상도와 30Hz를 지원했던 VPL EyePhone입니다. 지금 보면 웃음이 나올 수 있지만, 실제로 1989년 기준으로는 지금 시장에 나온 어떤 제품보다도 인상적이었습니다.
그 후 가상현실에 대한 관심은 밀물과 썰물처럼 오르내렸습니다. 하지만 늘 앞으로 나아갔습니다.
SEGA는 일본의 놀이공원에 VR-1을 설치했고, Nintendo는 Virtual Boy를 선보였으며, R-Zone은 Tiger와 Virtuality Visette를 출시했습니다. 이후에도 수많은 제품이 등장했습니다. 1994년에는 VictorMaxx Cybermaxx가, 그다음 해에는 Forte VFX1이 출시되었고, Sony PUD J5A와 eMagin Z800 3DVisor도 등장했습니다.

그리고 1999년에 The Matrix가 개봉했습니다.

The Matrix는 오늘날의 창작자들에게 더욱 영감을 주어 가상 세계로 탈출할 수 있게 했고, 우리 모두 이 영감을 바탕으로 발전해 나가고 있습니다. 1982년의 Tron과 1992년의 Lawnmower Man도 가상현실을 다뤘지만, The Matrix는 이 주제를 대중문화의 중심으로 끌어올렸습니다.
상업적 성공
초기의 VR 헤드셋은 콘텐츠, 사용성 또는 실현 가능성이 부족한 프로토타입에 불과했기 때문에 대중의 호응을 얻지 못했습니다.
현대 가상현실의 역사는 젊은 Palmer Luckey가 Oculus Rift를 위한 Kickstarter 캠페인을 시작한 2012년에 시작되었습니다. 250만 달러를 모금하며 상업적 실패와 성공 사이의 분명한 장벽을 허물었습니다. Oculus Rift가 VR 분야 최초의 상업적 성공 사례였다고 말할 수 있으며, Pimax는 Palmer가 이룬 성과에 많은 빚을 지고 있습니다.

얼마 지나지 않아 VR에 대한 관심이 급격히 높아졌습니다. Facebook은 2014년에 Oculus를 인수했고, Google은 Google Cardboard를 선보였습니다. Google은 Glass와 함께 전 세계에 증강 현실도 소개했습니다.
VR 골드러시
수많은 브랜드가 시장에 뛰어들었습니다. VR 골드러시가 일어난 것입니다.
2015
- Razer OSVR
- Pimax 4K
2016
- Microsoft Hololens
- LG 360
- 3DGlasses Blubur
- Eyesight Raptor
- DPVR M2 Pro
- HTC Vive
- Playstation VR
2017
- Vrgineers VR Hero 5K
- ClassVR
- Snapdragon 845
- ANTVR Cyclop
- Waxter Neo
- RealWear HMT-1
- Lenovo Explorer
- Dell Visor
- HPVR1000
- Acer AH101
- Samsung Odessy
- Medion Erazer X1000
- MAD Gaze Vader
- Pico Goblin
- Goertek
2018
- Fujitsu FMVHDS1
- Asus HC102
- Shadow Creator Halomini
- Xiaomi Mi VR
- Dream Glass
- Magic Leap 1
- ThirdEye X2
2019
- Huawei VR Glass
- HP Reverb
- Valve Index
2020
- Rokid Glass 2
- Vuzix M400
- StarVR One
- QWR VRone 4K
- Nreal Light
- Realmax Qian
- Julbo EVAD-1
- XRSpace Manova
- Skyworth W1
2021
- Canon MREAL S1
- Epson Moverio BT-40
- Nolo X1 2021
- Snap Spectacles 2021
- TXL NXTWear G
- AnjaLens AnjaX
- Arpara VR
- Engo Eyewear
- XYZ Atom
- iQIYU Qiyu
- Dream Iristick G2
- Tilt Five
2022
- NuEyes Pro 3e
- Oppo Air Glass
- INMO Air
- P&C Solution Metalense
- Lynx RR
- TGSKY T1
- Viture One
- Varjo Aero
이 브랜드 중 현재까지 남아 있거나 VR에 투자하고 있는 곳은 극소수에 불과합니다.
Pimax는 Oculus에서 엄청난 영감을 받았지만, 눈당 1080 x 1200보다 더 높은 사양을 원했습니다. 2015년 Pimax는 눈당 1920 x 2160 해상도를 지원하는 4K를 출시했습니다. 5K는 눈당 2560x1440을 지원했고, 8K는 이를 눈당 3840×2160까지 끌어올렸습니다. 처음에는 업스케일 방식이었고 이후 네이티브 해상도를 지원했습니다. Crystal은 2880x2880입니다.
VR 헤드셋을 설계하고 제작하는 일에는 정말 많은 요소가 들어갑니다. 하드웨어, 소프트웨어, 오디오, 공간 추적, 컨트롤러 추적, 프로세싱, 전원 관리, 내부 저장 공간, RAM, 디스플레이, 케이블 관리까지 말이죠. 우리는 이 모든 것을 직접 하지만, 우리보다 앞서 있었던 모든 것을 기반으로 발전시켜 나갑니다.
VR의 역사로 우리에게 도전해 주셔서 감사합니다. 쉽지 않은 일이며, 우리는 실수했고 앞으로도 더 많은 실수를 할 것입니다.
VR의 미래
VR의 미래는 밝습니다. 그리고 Pimax만의 이야기가 아닙니다.
우리는 우리보다 앞서 있었던 모든 것과 곁에 있는 모든 것에서 영감을 받습니다.
- Bigscreen Beyond
- Somnium VR1
- Varjo XR4
- Quest 3
- Apple Vision Pro
- Pimax 12K
지금까지 전해진 가장 위대한 이야기입니다.
하지만 아직 완성되지 않았습니다.
오아시스가 기다리고 있습니다.
